h1

Det beroendeframkallande spelet ”Scrum”

fredag, 12 november, 2010

Det finns belöningsmekanismer inom Scrum, stora som små, kortsiktiga och långsiktiga, som går att mappa mot ett online-spels dynamiska beroendeframkallande natur. Varför inte utförska dessa och förstärka dessa element inom Scrum?

Jag fick en ”Aha!” upplevelse tidigare idag när jag läste ett blogginlägg (Scrum & Gaming Addiction) av Peter Behrens som jämförde Scrum med online-spelens beroendeframkallande belöningssystem (som i t.ex. World of Warcraft och Farmville).

Peter refererar till ett TED Talk av Tom Chatfield – 7 ways games reward the brain. Inspirerad av Toms presentation reflekterar Peter över hur online-spelens belöningsmekanismerna återkommer i Scrum:

  1. Staplar som synliggör och mäter framsteg
  2. Multipla långsiktiga och kortsiktiga mål
  3. Belöna ansträningen
  4. Snabb, tät och tydlig feedback
  5. Ett element av osäkerhet/äventyr
  6. Möjligheter för vidare åtaganden
  7. Feedback och samarbete med andra människor

Om flera av ovanstående mekanismer saknas i ett online-spel tvivlar jag starkt på att det någonsin kan bli populärt eller kommer sälja speciellt bra. Man kommer helt enkelt tappa intresset.

Jag håller fullständigt med Peter om att man borde försöka förstärka de belönande mekanismerna även i Scrum. Vem skulle inte vilja ha ett jobb som man längtade tillbaka till, som erbjöd små och stora belöningen med jämna mellanrum, och blev belönad för att man anstränger sig och gör sitt bästa.

.

Förslag på belöningsmekanismer i ett Scrum-projekt:

Förslag: Visualisera så mycket som möjligt. Det finns en konstig tillfredställelse i att flytta post-its och kryssa av check-boxar.

Förslag: Lägg ner omsorg på fina och färgglada Burndown-charts. Gör varje dags framsteg synliga.

Förslag: Fira varje Sprint Demo med en tårta. Oavsett om teamet nådde i mål med sina Sprint mål så har teamet troligtvis ansträngt sig och gjort sitt bästa för att lyckas.

Förslag: Ring i klockan eller blås i vuvuzelan när en story uppfyller DONE.

Förslag (Peters): Istället för Story Points använd ”Cost Reduction Points” (om projektet går ut på att effektivisera IT driften), eller ”Social Status Points” om man bygger en Social Community. Eller varför inte ”DragonSlayer Erf” av den enkla anledningen att det är roligare.

Förslag: Låt teamet ha en ”Tech Day” under Sprinten, dvs. en dag då man tillåts göra vad man vill, t.ex. lära sig ett nytt verktyg, experimentera med en alternativ lösning, studera, etc.

.

Annons

One comment

  1. Game Theory and Agile Software Development, Artikel på InfoQ av Vikas Hazrati: http://www.infoq.com/news/2010/11/game-theory-and-agile



Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com-logga

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s

%d bloggare gillar detta: